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@@ -35,15 +35,15 @@ public: |
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m_angle = 0; |
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/* Front vertices/colors */ |
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m_mesh += vec3(-1.0, -1.0, 1.0); m_mesh += vec3(1.0, 0.0, 1.0); |
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m_mesh += vec3( 1.0, -1.0, 1.0); m_mesh += vec3(0.0, 1.0, 0.0); |
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m_mesh += vec3( 1.0, 1.0, 1.0); m_mesh += vec3(1.0, 0.5, 0.0); |
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m_mesh += vec3(-1.0, 1.0, 1.0); m_mesh += vec3(1.0, 1.0, 0.0); |
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m_mesh.Append(vec3(-1.0, -1.0, 1.0), vec3(1.0, 0.0, 1.0)); |
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m_mesh.Append(vec3( 1.0, -1.0, 1.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0)); |
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m_mesh.Append(vec3( 1.0, 1.0, 1.0), vec3(1.0, 0.5, 0.0)); |
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m_mesh.Append(vec3(-1.0, 1.0, 1.0), vec3(1.0, 1.0, 0.0)); |
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/* Back */ |
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m_mesh += vec3(-1.0, -1.0, -1.0); m_mesh += vec3(1.0, 0.0, 0.0); |
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m_mesh += vec3( 1.0, -1.0, -1.0); m_mesh += vec3(0.0, 0.5, 0.0); |
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m_mesh += vec3( 1.0, 1.0, -1.0); m_mesh += vec3(0.0, 0.5, 1.0); |
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m_mesh += vec3(-1.0, 1.0, -1.0); m_mesh += vec3(0.0, 0.0, 1.0); |
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m_mesh.Append(vec3(-1.0, -1.0, -1.0), vec3(1.0, 0.0, 0.0)); |
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m_mesh.Append(vec3( 1.0, -1.0, -1.0), vec3(0.0, 0.5, 0.0)); |
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m_mesh.Append(vec3( 1.0, 1.0, -1.0), vec3(0.0, 0.5, 1.0)); |
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m_mesh.Append(vec3(-1.0, 1.0, -1.0), vec3(0.0, 0.0, 1.0)); |
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m_indices += i16vec3(0, 1, 2); |
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m_indices += i16vec3(2, 3, 0); |
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@@ -156,7 +156,7 @@ public: |
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private: |
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float m_angle; |
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mat4 m_matrix; |
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Array<vec3> m_mesh; |
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Array<vec3,vec3> m_mesh; |
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Array<i16vec3> m_indices; |
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Shader *m_shader; |
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